【EDH】精霊の魂、アニマーの動かし方
2018年4月25日 Magic: The Gathering コメント (3)前に少し書いたコンボメモが個人的に不完全燃焼だったので、もう一度文章化にチャレンジ。リストは直近(http://greenmanaprpr.diarynote.jp/201804140025253914/)のもので。
0.構築思想
意識したことはざっくり3つです。
①2ターン目にアニマーを出して、3ターン目にカウンターを溜めて、4,5ターン目(出来れば4ターン目)にコンボで勝つこと。
②1回除去されてマグロにならないこと。具体的にはキャントリップ付きのクリーチャーを多く採用するなどして、手札の枚数をキープし、5マナまでスムーズにマナを伸ばせるようにすること。また、リキャスト後も継続的にカウンターを乗せられるようにすること。
③4~5ターン目以降アニマーのカウンターが十分にある時にしか活躍しない重たい(6マナ以上)もしくは色拘束のきついクリーチャー(色マナを3つ以上要求するもの)を減らすこと。
結果として、今までより2~4マナでキャントリップ付きのクリーチャーが増え、妨害用のクリーチャーや6マナ以上のクリーチャーが減りました。
1.キープ基準
○2ターン目にアニマーが出せれば大体キープ
・ただし、土地が1枚以下または5枚以上はマリガン
・3ターン目に出せるクリーチャーがいない手札もマリガン
○2ターン目に花を手入れするものor森知恵もキープ
○3ターン目アニマーから4ターン目にコンボが成立する手札も一応キープ
2.立ち回り
2ターン目アニマー、3ターン目にカウンター2個程度溜めて、4ターン目に勝つことを目指しましょう。キルターンは最速3ターン、大抵4~5ターンです。
色マナの数が手数に直結するため、毎ターンなるべく土地を置くことが(当たり前ですが)特に重要です。
土地は青緑が優先ですが、キキジキを唱える必要があるなら意識して最低2つ赤マナを集めましょう。
打ち消しは出来るだけ自分のコンボを通すために使います。
3.コンボ
基本の組み合わせは以下の3つです。
①祖先の像(+勝ち手段)
②やっかい児or詐欺師の総督+鏡割りのキキジキ
③流浪のドレイク+狙い澄ましの航海士+勝ち手段
①祖先の像
タルキール龍紀伝(もう3年も経ったんですね)からの新戦力。
書いてあることはほぼ4マナの「夢で忍び寄るもの」ですが、こいつは不特定マナのみで唱えられるため、アニマーのカウンターが4以上なら無限キャストからアニマー無限パワーです。それだけでは3人まとめて倒せませんので、出来るだけ以下の組み合わせで使いましょう。自身がサーチしづらいですが、軽いのが最大の魅力。
無限キャストの条件はカウンターが4で無色0マナ、3で1マナ、2で3マナです。
A.鍛冶の神、パーフォロスor歩行バリスタで無限ダメージ
B.収穫の魂or垣間見る自然で無限ドローからAへ
垣間見る自然のドローは強制です。さっさとパーフォロスをサーチするか、②、③のコンボに移行しましょう。LOで負けるなんて恥ずかしいですからね。
②やっかい児or詐欺師の総督+鏡割りのキキジキ
ご存知無限トークンコンボ。どちらのパーツも帝国の徴簿兵に対応している点と、アニマー無しでも分割8マナでコンボになる点が魅力です。
赤3マナ必要な点だけが難点。やっかい児や総督で色マナ調整しましょう。
条件はカウンターが2で青赤赤の3マナ。カウンターが1で青赤赤1の4マナ。
③流浪のドレイク+狙い澄ましの航海士+勝ち手段
ドレイクと航海士で無限マナを発生させ、そこからcip能力を使いまわして勝ちます。cipでドローやサーチをするクリーチャーが大量に入っているこのデッキでは、ほぼ2枚コンボになるのが利点です。無限マナ無限ドローしたらバリスタかパーフォロスで〆。
条件は土地から青青含む3マナ以上が必須で、土地3枚(繁茂、楽園の拡散もカウント)ならカウンター3以上、土地4枚なら2以上、土地5枚なら1以上で成立します。流浪のドレイクのお陰でマナに余裕があるため、見た目以上にお手軽です。
なお、青青青含む土地5枚以上から8マナでアニマー無しでも成立します。余り使う機会はありません。
次回があれば、カードの取捨選択やサーチカードの使い方を紹介予定
0.構築思想
意識したことはざっくり3つです。
①2ターン目にアニマーを出して、3ターン目にカウンターを溜めて、4,5ターン目(出来れば4ターン目)にコンボで勝つこと。
②1回除去されてマグロにならないこと。具体的にはキャントリップ付きのクリーチャーを多く採用するなどして、手札の枚数をキープし、5マナまでスムーズにマナを伸ばせるようにすること。また、リキャスト後も継続的にカウンターを乗せられるようにすること。
③4~5ターン目以降アニマーのカウンターが十分にある時にしか活躍しない重たい(6マナ以上)もしくは色拘束のきついクリーチャー(色マナを3つ以上要求するもの)を減らすこと。
結果として、今までより2~4マナでキャントリップ付きのクリーチャーが増え、妨害用のクリーチャーや6マナ以上のクリーチャーが減りました。
1.キープ基準
○2ターン目にアニマーが出せれば大体キープ
・ただし、土地が1枚以下または5枚以上はマリガン
・3ターン目に出せるクリーチャーがいない手札もマリガン
○2ターン目に花を手入れするものor森知恵もキープ
○3ターン目アニマーから4ターン目にコンボが成立する手札も一応キープ
2.立ち回り
2ターン目アニマー、3ターン目にカウンター2個程度溜めて、4ターン目に勝つことを目指しましょう。キルターンは最速3ターン、大抵4~5ターンです。
色マナの数が手数に直結するため、毎ターンなるべく土地を置くことが(当たり前ですが)特に重要です。
土地は青緑が優先ですが、キキジキを唱える必要があるなら意識して最低2つ赤マナを集めましょう。
打ち消しは出来るだけ自分のコンボを通すために使います。
3.コンボ
基本の組み合わせは以下の3つです。
①祖先の像(+勝ち手段)
②やっかい児or詐欺師の総督+鏡割りのキキジキ
③流浪のドレイク+狙い澄ましの航海士+勝ち手段
①祖先の像
タルキール龍紀伝(もう3年も経ったんですね)からの新戦力。
書いてあることはほぼ4マナの「夢で忍び寄るもの」ですが、こいつは不特定マナのみで唱えられるため、アニマーのカウンターが4以上なら無限キャストからアニマー無限パワーです。それだけでは3人まとめて倒せませんので、出来るだけ以下の組み合わせで使いましょう。自身がサーチしづらいですが、軽いのが最大の魅力。
無限キャストの条件はカウンターが4で無色0マナ、3で1マナ、2で3マナです。
A.鍛冶の神、パーフォロスor歩行バリスタで無限ダメージ
B.収穫の魂or垣間見る自然で無限ドローからAへ
垣間見る自然のドローは強制です。さっさとパーフォロスをサーチするか、②、③のコンボに移行しましょう。LOで負けるなんて恥ずかしいですからね。
②やっかい児or詐欺師の総督+鏡割りのキキジキ
ご存知無限トークンコンボ。どちらのパーツも帝国の徴簿兵に対応している点と、アニマー無しでも分割8マナでコンボになる点が魅力です。
赤3マナ必要な点だけが難点。やっかい児や総督で色マナ調整しましょう。
条件はカウンターが2で青赤赤の3マナ。カウンターが1で青赤赤1の4マナ。
③流浪のドレイク+狙い澄ましの航海士+勝ち手段
ドレイクと航海士で無限マナを発生させ、そこからcip能力を使いまわして勝ちます。cipでドローやサーチをするクリーチャーが大量に入っているこのデッキでは、ほぼ2枚コンボになるのが利点です。無限マナ無限ドローしたらバリスタかパーフォロスで〆。
条件は土地から青青含む3マナ以上が必須で、土地3枚(繁茂、楽園の拡散もカウント)ならカウンター3以上、土地4枚なら2以上、土地5枚なら1以上で成立します。流浪のドレイクのお陰でマナに余裕があるため、見た目以上にお手軽です。
なお、青青青含む土地5枚以上から8マナでアニマー無しでも成立します。余り使う機会はありません。
次回があれば、カードの取捨選択やサーチカードの使い方を紹介予定
コメント
私はよく2tアニマーをプレイした後、3t目からが続かないこと多いのですが、
その辺りはどのように対応されているのでしょうか?
また、生物以外の妨害やドローはどのようなものを使っているのでしょうか?
「周りのみんなが私のアニマーばっかり虐めてくる!」なんて状況なら、呪文滑りでキープは大いにあると思います。
>>しろくろ さん
私のデッキだと、1~3マナで唱えられるクリーチャーが37枚程度入っています。これくらいの枚数だとマリガン無しの3ターン目(10枚引いた状態)に3枚以上ある確率が80%程度、2枚以上ある確率が90%程度です。
これくらい軽いクリーチャーが多ければ、3ターン目に何も出来ない、と言うことは中々起こらないと思います。
単純ですが、軽いクリーチャー、しかも「海門の神官」のように、手札を補充出来るクリーチャーを多く入れると、クリーチャーのキャストが続きやすいと思います。
生物以外のドローは、渦まく知識だけ入っています。
7ドローは入っていません。理由はまたDNに書きたいと思っています。
生物以外の妨害は、カウンターが3枚だけ入っています。
詳しくはリストをご覧ください。